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Temas - matchet
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« en: Julio 18, 2011, 06:29:51 pm »
No sé si se ha cumplido o se va a cumplir un mes ya desde el ultimo release de Shippuuden por parte de backbeard. Abro para preguntar sobre cómo va la cosa en el staff. Espero que sea que solo esteis de vacaciones :|
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« en: Julio 06, 2011, 07:27:34 am »
Dado que se acerca la Campus Party de Valencia (11-17 de Julio), he creado una lista con las cosas que me voy a llevar a la Campus. Dado que a mas de uno le podría servir a modo de recordatorio, o por si quiere sugerir que añada algo mas que no figure en la lista, creo este post. COSAS PARA LLEVAR- Electrónica: Auriculares, Cascos, Cámara de Fotos (+Cargador cámara de Fotos), - Informatica: Disco Duro, Portátil, enchufes y cables (2x USB-MiniUSB) - Videojuegos: Xbox, Mandos, Cables (o PS3, o Wii, etc) - Videojuegos: PSP, Cargador PSP (o NDS, etc) - Electronica: Pantalla TV - Ropa: 2 Pantalones (+1 deporte), 3 Camisetas (+1 Camiseta deporte), 5 Calzoncillos (o similar), 2 Calcetines, 1 Sandalias, 1 Chanclas, 1 Tenis deporte, 1 Toalla - Camping: Tienda, Nevera (textil), Saco de dormir (Alternativa: colchoneta + Sudadera), Neceser (con cepillo, champú, dentrífico, papel higiénico, clinex), - Almacenamiento: Mochila de espalda, Mochila de PC, Bolso de mano, Cartera (DNI, Seg. Social, XX Dinero) - Viaje: Botella de agua pequeña, MUSICA. COMIDA- Microondas: Pastas en sobre, Albóndigas en lata - Pan: Atún, Paté, embutidos cortados - Restaurantes: Kebaberías, Pizzerias, Chinos, Pans&Companys, McDonalds - Aperitivos: fritos, FRUTA - Bebidas: agua, red bull, café. Estaría genial que me ayudáseis a añadir mas cosas a la lista, especialmente el apartado de COMIDA que acabo de crearlo y seguro que faltan cosas interesantes por poner Y si alguien del staff va a ir a la CPES15, que lo diga! ''y los que no sean del staff que tambien lo digan!''
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« en: Junio 06, 2011, 10:56:53 pm »
Quien quiera informarse acerca de este juego tiene un post en esta misma seccion al respecto: http://www.backbeard.es/index.php?topic=1306.0Saludos! Me pasaré por aquí al menos una vez por semana a responder cualquier duda sobre el juego (items, runas, personajes, mapas, novedades, habilidades, estrategias, etc) League Of Legends. Espero con esto ayudar a mejorar un poco la calidad de juego de los foreros y ''apadrinar'' a los nuevos jugadores para que no se sientan perdidos en tan complejo universo. ^^ Todas las respuestas las iré colocando entre los 3 primeros mensajes de este hilo, que estan reservados para tal función. Tanto si eres nuevo como si no, si quieres sugerir, preguntar o tienes alguna duda o quieres pedir una guía en particular no dudes en preguntar! Glosario de términos (Actualizado 8/06/11) Creeps: monstruos neutrales. le definición correcta hace referencia a los monstruos de la jungla, pero a veces el término tambien engloba a los súbditos de forma aditiva. Súbditos: (minions en inglés) criaturas hostiles generadas por el nexo de cada equipo que recorren una de las 3 calles disponibles y que atacan a todos los súbditos, campeones y torres enemigas que se interpongan entre ellos y el nexo del rival. Daño físico: se entiende por daño físico el producido por autoataques y algunas habilidades que especifícan que el daño es físico. Cuando un daño es físico, el objetivo aplica la reducción del daño correspondiente a la armadura del rival. Daño mágico: se entiende por el daño producido por la mayoría de hechizos ofensivos, mas el de otras fuentes como habilidades pasivas especiales (orianna o rumble por ejemplo), objetos (tenaza de la muerte ígnea, perdición del liche, sable-pistola hextech, enfermedad, final del ingenio, sable aguas estancadas, navajas de sangre de madred, etc). Cuando el daño es mágico, el objetivo aplica una reducción del daño correspondiente a la armadura del rival. Daño verdadero: se refiere a un tipo de daño que se aplica de forma directa a la vida del rival y sin que ninguna armadura o resistencia pueda mitigar el daño. Existen muy pocas fuentes de daño verdadero, como por ejemplo el hechizo de invocador ''prender'', ''oscilacion temeraria'' de olaf, ''devorar'' de cho'gath, la pasiva de corki, etc. Cuando un daño es verdadero éste queda especificado en la descripcion. Succión de hechizo es una característica añadida recientemente para ayudar a os magos a sobrevivir o recuperarse mejor de los daños a lo largo del tiempo en las calles. Al igual que su homólogo el robo de vida, la succión de hechizo se aplica al daño mágico que realices, y te curará un porcentaje del daño infligido. Por ejemplo, si tengo 25% de succión de hechizos y lanzo una habilidad ofensiva sobre mi enemigo que le hace 200 de daño mágico, recuperaré 50 de vida con el golpe. Como seguro que tendrá resistencias mágicas, el 25% de succión de hechizo no se aplicará a los 200 de daño sino al daño final que le haré tras aplicar resistencias. Por ejemplo, mi enemigo tiene una reduccion de daños mágicos del 50%, y mi hechizo de 200 de daño mágico le quitará 100 de vida. De ese daño aplicaré mi succión de hechizo y ganaré 25 de vida. Carry: Literalmente traducido es ''el que tira del carro'', con lo que se entiende como el personaje que ''se hace la partida''. Este término es muy ambiguo y puede aplicarse a casi todos o casi ningun personaje dependiendo de los parámetros que cada uno tenga en mente. El carry es quien generalmente realiza todo el dps del equipo, y quien se lleva las muertes. Gank: Significa emboscar. El ejemplo mas claro de gankear a alguien es cuando un personaje de las lineas laterales se descuelga para colocarse en las hierbas que cubren el camino del medio. Gankear tiene la finalidad de sorprender y abatir a un enemigo trayendo algun aliado de otra línea y creando así una superioridad numérica que se traduzca en muertes del rival o tirar torres enemigas, pero tambien se pueden usar de forma defensiva para revertir una mala situacion en línea de un compañero. Backdoor (bd): Se trata de una cuestionada estrategia que se basa en descolgarse de todas las teamfights para tratar de derribar alguna torre (o en su defecto algun inhibidor desprotegido) por sopresa (tanto con como sin ayuda de tu oleada de subditos). Es propia de personajes como shaco, twich, teemo, evelynn y twisted fate (que pueden escapar relativamente fácil de un contraataque enemigo). Algunos consideran esta práctica rastrera y desleal. También es cierto que en algunas ocasiones es la única manera de revertir una partida que tienes perdida. Ministun: stun (mareo, incapacitar) muy pequeño en duracion que solo sirve de forma tactica para cortar habilidad canalizadas, intentos de huida o ataque a aliados en huida, o para fastidiar en general. Pertenecen a la categoría de ministun los ''derribos aéreos'' y todas las habilidades que stuneen por 0,5 o menos segundos. CC's: hechizos de supresión o ''Crow Control'' en inglés, cuyo objetivo es incapacitar o molestar temporalmente a los enemigos, impidiendo que desarrollen su juego o intenten escapar, etc. Los llamados tanques (y algunos support) del juego poseen al menos un cc entre sus habilidades, que incluye stun, ralentizar, atrapar, o en ultima instancia silenciar o cegar. Premade: equipo ''prehecho''. Se refiere a cuando se organizan equipos de personas para jugar juntos. En partidas normales se considera premade a partir de 3 personas. En partidas clasificatorias se consideran premade solo los equipos completos de 5 jugadores. Cuando el sistema te clasifica como equipo premade, éste tratará de emparejarte con otros equipos premade (en partidas normales, aún siendo 3 en el equipo te pueden emparejar con un equipo enemigo de 5 miembros). Mumble: Un programa de comunicacion por Voz, como Skype, TeamSpeak y Ventrilo, la mayor comunidad de League of Legends española (lolesp.com) usa uno y muchos clanes tambien lo usan. (gracias a Yohan) Skype: Programa de comunciacion por VoIP. A diferencia de la necesidad de contratar servidores privados, skype apoya todo el ancho de banda necesario sobre el anfitrion de la llamada, es por ello que para grupos muy grandes de personas, skype no sea la mejor alternativa. Smurf: práctica que consiste en, siendo experto, crearse una nueva cuenta de bajo nivel para jugar partidas fáciles o poder jugar con amigos de niveles bajos sin la desventaja de que os hagan media de ELO y a tu compañero le toquen enemigos de mayor nivel al que está acostumbrado. ELO: Sistema internacional de puntuacion empleado en ajedrez para clasificar a sus jugadores. En el League of Legends se usa un sistema de ELO basado en el del ajedrez. Se entiende por ELO a la puntuación que obtienes tras jugar 10 partidas clasificatorias. Ganaras puntos cuando ganes partidas y los perderás cuando pierdas partida, pero la cantidad exacta de puntos varía según el ELO de tus aliados y el del rival. Achantar: asustar o meter miedo al rival. Consiste en realizar una rotacion de habilidades ofensivas o en harassear (amenazar) con autoataques al rival con el fin de debilitarlo o hacer que éste juegue mas defensivo, ganando el control de la línea. Entrada en falso (fakear): se refiere a la estrategia al gankear que consiste en entrar a por el rival sin gastar hechizos de invocador, con el fin de hacer que el rival se asuste y malgaste los suyos para salvarse. Luego te vas de la línea y regresas a la misma para el verdadero gankeo, esta vez usando hechizos de invocador como fantasmal o extenuar. Backear: volver a base. retirarse. Proviene de Back o B (atras). Se suele avisar a los compañeros de tu retirada escribiendo ''brb'' (be right back o estáte bien atrás). Ninjear: robar. Práctica mal vista que se basa en lashittear los minions o monstruos de la jungla que tu compañero está intentando llevarse, ganando tú el oro y dejando a tu aliado con las manos vacías y un profundo odio hacia tu persona. Cuando ésta practica se realiza para robar muertes a tu aliado se denomina ''ks'' o killsteal, y es una acción que puede conllevar un baneo del juego si lo haces con regularidad. PI: Puntos de influencia. Moneda común del juego. Al final de cada partida, ganes o pierdas, te darán una cantidad variable de PIs dependiendo de la duracion de la partida, modalidad y tipo de mapa RP: Riot Points. Moneda de pago del juego que se puede obtener con dinero real. Es el principal ingreso de la compañía. Con Riot Points puedes comprar todo lo que puedes compar mediante PIs excepto runas, pero tambien objetos exclusivos sin efecto en partidas como aspectos especiales para tus campeones, o mejoras de obtención de PIs o EXP temporales. EXP: xp o experiencia. Se refiere a un número variable y aditivo de puntos irás ganando junto con PIs tras cada partida sin importar el resultado. Una vez acumulas ciertas cantidades tu cuenta de usuario va subiendo de nivel. Nivel de la cuenta: tambien llamado nivel del invocador. Tu cuenta irá subiendo de nivel a medida que gana experiencia con las partidas, hasta un máximo de nivel 30. El nivel influye en la partida, ya que podrás usar mas o menos puntos de maestría, y tendrás acceso a runas de mayor grado. También necesitas ser nivel 30 para acceder a la modalidad de partidas clasificatorias o ranked, o para usar el tribunal Tribunal: Sistema fuera del juego desarrollado por Riot Games para que todos los usuarios de nivel 30 que no hayan sido previamente baneados puedan acceder a reportes de chat de partidas en las que otros usuarios han sido reportados por mala actitud en partida. Podrás votar sobre si el jugador reportado merece un indulto o un castigo, y si la mayoría de usuarios piensan como tu ganarás 5PIs. El número de casos que puedes hacer al día va aumentando desde 3 hasta un máximo de 50.
Pull/Pullear: Técnica que consiste en que un compañero dé un golpe a un bicho de la jungla y luego se vaya, dejando todo el oro y experiencia al jungleador. Se suele usar al comenzar la jungla, para hacer mas sencilla la misma. Runas Las runas son pequeños modificadores de las capacidades de tu personaje en partida que ayudan a realizar tu rol con mas facilidad y/o efectividad. Reunir una página entera de runas requiere un coste elevado de PI, y su efecto no es muy relevante hasta que alcances el nivel 30 y accedas a partidas clasificatorias, por lo que mi consejo es que reserves los PIs para comprar campeones o que los gastes en una página de runas multiusos de grado 1 (leer mas adelante).
Grado de las runas Las runas estan agrupadas en 3 grados: grado 1, grado 2 y grado 3. Las únicas runas que realmente merecen la pena son las de grado 1 (las mas inferiores) por su muy bajo coste y las de grado 3 por ser las que mayor efecto tienen. Nunca compres runas de grado 2. - Las runas de grado 1 ofrecen, de media el 50% del efecto que producen las runas de grado 3, pero a una décima parte de su coste.
Tipos de runas A parte de los grados, cada página de runas se divide en Quintaesencias (de color púrpura), Marcas (de color rojo), Sellos (de color amarillo) y Glifos (de color azul). En una página podemos colocar un máximo de 9 marcas, 9 sellos, 9 glifos y 3 quintaesencias. Sería teóricamente correcto decir que cada Quintaesencia vale por 3 runas de otra categoría, pero esto no ocurre siempre. Por ejemplo, la Quintaesencia de AP plano (+4,95) vale tanto como 5 glifos de AP plano (+0,99); sin embargo la Quintaesencia de CD por nivel (2,34% de CD total) es inferior que 3 glifos de CD por nivel (2,7% de CD total). Por eso a la hora de elegir entre quintaesencias o runas normales para una característica, conviene tener a mano la calculadora. - Las marcas se especializan en cualidades ofensivas. Las runas que aumenten la ofensividad tendrán mayores efectos aquí. Las que aumentan la defensa tendrán características muy reducidas, y las que aumenten la magia y/o utilidad tendrán un valor moderado - Los sellos se especializan en defensa. Las runas que aumenten la defensa tendrán mayores efectos aquí. Las que aumenten la ofensividad tendrán características muy reducidas, y las que auenten la magia y/o utilidad tendrán un valor moderado. - Los glifos se especializan en magia y/o utilidad. Todas las runas que aumenten la magia y/o utilidad tendrán mayores efectos aquí. Las que aumenten la defensa o la ofensividad tendrán características reducidas. - Las quintaesencias son tan poderosas que solo puedes llevar 3 por página, pero sus efectos (sean ofensivos, defensivos o de magia/utilidad) son incluso superiores al del resto de runas. Debido a las especializaciones de las marcas, sellos y glifos, es mas recomendable llenar una página con 3 efectos distintos que con un solo tipo de runa en particular.
Configuración de runas Dependiendo del rol y personaje que vayamos a llevar a la batalla, deberemos llevar runas distintas. No obstante, existe una configuracion de runas ''universal'', para que los usuarios nuevos puedan aprovechar esta funcionalidad:
Config: Multiusos Grado 1 Quintaesencias: 3x fortaleza (+14,5 de vida por runa) Marcas: 9x presteza (+0,94% de velocidad de ataque por runa) Sellos: 5x resistencia (+0,78 de armadura por runa) 4x proteccion (+0,9 de resistencia mágica al nivel 18, por runa) Glifos: 9x celeridad (-0,54% de enfriamientos al nivel 18, por runa) Total Bonus+ 43,5 de vida + 8,5% de veloc. de ataque + 3,9 Armadura _ +3,6 Resistencia mágica (al 18) - 4,86 de reducción de enfriamientos (al 18) Coste total: 1.230PIs
Ahora paso a detallaros 3 configuraciones de runas mas o menos útiles para los 6 roles mas conocidos del juego: Jungler y Ranged AD, Caster y Support, Tank y Offtank. Son mas específicas y con las 3 os permitiran abarcar runas útiles para casi todos los personajes y roles posibles. Config: Casters y Supports Grado 3 Quintaesencias: 2x Potencia (+4,95 AP al nivel 18, por runa) 1x Celeridad (-2,38% de enfriamientos al nivel 18, por runa) Marcas: 8x Perspicacia (+0,95 de penetracion mágica por runa) 1x Garra (+1,8 AP al nivel 18, por runa) Sellos: 9x Vitalidad (+19,4 de vida al nivel 18, por runa) Glifos: 4x Celeridad (-0,9% de enfriamientos al nivel 18, por runa) 5x fuerza (+3,06 AP al nivel 18, por runa) Total Bonus+175 de vida al 18 +16 AP al 18 + 9,9 de AP + 8,5 Penetración mágica + 6,22% de reducción de enfriamientos Coste total: 17.220 PIs
Config: Tanks y Offtanks Grado 3 Quintaesencias: 3x Fortaleza (+26 de vida por runa) Marcas: 9x Perspicacia (+0,95 de penetración mágica por runa) Sellos: 9x Vitalidad (+19,44 de vida al nivel 18, por runa) Glifos: 9x Protección (+2,7 de resistencia mágica al nivel 18, por runa) Total Bonus+78 Vida +175 Vida al nivel 18 +24 Resistencia mágica al nivel 18 +8,5 Penetración de armadura Coste total: 15.375PIs
Config: Jungler y AD Grado 3 Quintaesencias: 3x Fuerza (+2,5 AD por runa) Marcas: 6x Presteza (+1,7% AS por runa) 3x fuerza (0,95 AD por runa) Sellos: 9x Armadura (+1,41 armadura por runa) Glifos: 9x Protección (+2,7 de resistencia mágica al nivel 18, por runa) Total Bonus+9,6 AD +10% AS +13 Armadura +24 Resistencia mágica al nivel 18 Coste total: 11.695PIs
Puesto que las 3 config. de runas comparten algunas de las runas entre sí, el precio en conjunto no es exactamente la suma de las 3 páginas por separado. El coste total asciende a 28.700 PIs: Quintas3x Fuerza - 3075 3x Fortaleza - 6150 2x Potencia 2050 1x Celeridad - 1025 Marcas6x Prestreza - 2460 3x Fuerza - 615 9x Perspicacia - 3690 FUERA 1x Garra - 410 Sellos9x Armadura - 3690 9x Vitalidad - 3690 Glifos9x Proteccion - 1845 4x Celeridad - 1640 5x Fuerza - 2050 Total 28.700 PIsMaestrías A diferencia de las runas, éstas son gratuitas, e irás obteniendo un punto extra por cada nivel que vaya ganando tu cuenta hasta llegar al máximo de 30 puntos para gastar. Las maestrias se dividen en 3 secciones al igual que los tipos de runas: ataque, defensa y utilidad. A partir del nivel 30 es importante readaptar tus maestrías al campeón que hayas escogido en cada ocasión, ya que sus efectos son notables en partida. Puedes preconfigurar un máximo de 10 páginas de maestrías para que al comienzo de las partidas solo tengas que elegir la opcion mas conveniente, de la misma forma que ocurre con la página de maestrías. Guias de Campeones (Parte 1, las mas recientes) Nocturne Jungler
Introducción Nocturne es con diferencia uno de los campeones mas completos y eficientes de su rol (dps en su variante de assasin). También es un excelente gankeador y uno de los jungleros que mas rápido junglea. Posee un cc retardado de larga duración (2 segundos sin tenacidad), Un skillshot ofensivo que le aporta velocidad de movimiento y AD, y un escudo de hechizos que además le otorga AS. Si hay algo en lo que tal vez nocturne falle es en su supervivencia: es considerado uno de los melee dps mas frágiles debido a su baja progresión en vida (solo 1970 al nivel 18, muy squishy en mid y late game). Runas Nota: las runas de AD funcionan mejor contra creeps y en jungla, pero un poco peor contra campeones. Esta combinacion de runas está pensada para facilitar y agilizar al máximo la jungla. Se pueden cambiar todas las marcas y quintaesencias por otras con penetración de armadura, pero entonces no podré aseguraros los mismos resultados finales para las 3 rutas de la jungla. Maestrías Se asegura una jungla rápida y segura, la máxima duración de los buffs, oro extra para que tu junglero se equipe cuanto antes, y una buena ristra de maestrías ofensivas para hacer cumplir nuestra doble función junglero/assasin con eficiencia. Hechizos de invocador Recomendación personal: + Aplastar es un must. Existen nocturnes sin aplastar viables, pero su jungla tarda mucho en arrancar y pierdes la oportunidad de gankeos tempranos (a parte de ser mas vulnerable a invasiones de jungla). Fantasmal, mi hechizo favorito. Por desgracia le han caído suficientes nerfeos como para que su utilidad se vea bastante reducida. A parte de tener la hoja fantasmal de youmu (que incluye un minifantasmal con su activa), Te resultará bastante frustrante ver como los enemigos atraviesan muros mientras tú te quedas mirando desde el otro lado. Por otro lado, es también un hechizo de movilidad que te permitirá llegar a tiempo (o llegar a rango de ultimate)a teamfights inesperadas. Extenuar es un buen hechizo para nocturne. Puedes anular parte del daño del caster rival, convertir situaciones de 2v1 en casi 1v1, o simplemente asegurarte de que tu objetivo no puede defenderse de tí. Destello, el Hechizo de moda, no sin razones. Permite un acercamiento o alejamiento en momentos cruciales, a parte de la capacidad de saltar muros (tanto para huir como para continuar una persecución). Orden de aprendizaje de skills Asigna tu único punto en Velo de oscuridad (W) al nivel 2, y el primer punto en Horror Inenarrable (E) al nivel 4 (momento de tu primer gank). Rutas de jungleo Nocturne tiene 3 posibles rutas de jungleo: Ruta 1 En grande: http://img30.imageshack.us/img30/7072/nocturnejungla1extra.pngLa ruta común. Puede aprovecharse para ''fakear''(entrar en falso y sin gastar hechizos de invocador para que el enemigo se asuste y gaste destello y/o fantasmal) en bottom y mid lane. Tras esto se te recargará Aplastar. Podrás finalizar lagarto y golems gemelos y recalear a base con 700 de oro. Ruta 2 En grande: http://img189.imageshack.us/img189/5850/nocturnejungla2extra.pngMi ruta favorita, y a mi guso la mas útil ya que retrasas la jungla del enemigo. Permite un gank temprano y con lagarto en top o mid lane. Si no ves el gankeo claro, hazte el 5º paso y recall a base. Puesto que vuelves de base, te permite gankear cualquier lane, con botas y lagarto. Ruta 3 En grande: http://img813.imageshack.us/img813/8894/nocturnejungla3extra.pngLa mas compleja pero la que mejor preparado te deja para el gank: Nivel 5, 75% de vida y los dos buffs de Lagarto Anciano y Golem Azul. Te permite gankear Principalmente top, pero también mid lane. ¿Cual ruta elegir? Bueno, te recomiendo que pruebes las 3 durante bastante tiempo y te quedes con la que mejor funcione con tu estilo de juego. También puedes elegir ruta dependiendo de donde pienses que puedes gankear mas fácilmente: - Si quieres gankear bottom lane escoge la ruta 1 o 2. - Si quieres gankear top lane escoge la ruta 2 o 3. El arte del gankeo Lecciones básicas para gankear: todas las líneas tienen al menos 2 aperturas: NEGRO[/u]: ''Entrada común''. La de toda la vida, desde las hierbas del río y ''pa'lante''. ROJO: ''Puerta de atrás''. Diseñada para no ser detectados por posibles totems. En el caso de top lane: te metes en su jungla por la apertura de los espectros enemigos, pasas por detrás de su lagarto hasta llegar al cruce que delimita la jungla del enemigo con la línea de top y el río. Te metes por esa línea de top y con un poco de suerte lo pillarás por detrás. En el caso de mid lane: simplemente entra por las aperturas de ambos lados de su jungla; especialmente la zona derecha, la de los espectros enemigos. VERDE: ''Hierbas sorpresa''. Coordínate con tu compañero para que pushee un poco la línea y el enemigo pierda la visión de las hierbas laterales. Aprovecha para entrar en ellas y espera a que la línea empiece a avanzar hacia tu posición o haz que tus compañeros de línea ''cojeen'' y se dirijan a tu posición para que el enemigo los persiga en busca de una muerte segura y se encuentren contigo de frente. Core items y Builds Build A : La que pillarás en premade organizada. Rushéate Filo Fantasmal de Youmu (Su activa es garantía de éxito) lo antes posible tras Farol Inquieto, y luego es vital conseguir un poco de supervivencia en mid game para que no caigas en medio suspiro (Velo del Hada, y elixires rojos de fortaleza de mientras la construyes). Para late game puedes pillar un Espadón antes del Angel Guardián y después de éste convertir el Espadón en Filo Infinito. Si el juego se alarga puedes vender el Farol Inquieto para comprarte una Sanguinaria, y vender las botas para comprarte un Bailarín Espectral. Build B : Una alternativa que puede que cojas en SoloQ, cuando en tu equipo no tenga a nadie que pueda tankear medianamente bien y te veas forzado a hacerlo. En late game Puedes pillar Velo del Hada y Presagio de Randuim antes que Empalador de Atma (El cual te dará unos 54 de AD adicionales con todo eso puesto, a parte de la invaluable armadura), y vender Farol Inquieto para comprarte una Sanguinaria, y vender las botas para comprarte una Fuerza de Trinidad (+6 de daño adicional con Atma). Tu rol en las teamfights En early y sobre todo mid game nunca debes iniciar tú, porque eres muy débil y te deletearían de un combo en un instante. En vez de eso, espera a que inicie el enemigo o tu tanque y aguarda el momento ideal para lanzarte por el enemigo mas frágil (por lo general tu prioridad es el ranged dps del rival). A menudo es mejor usar el ultimate para entrar si no tienes manera de llegar a tu objetivo por detrás (si entras de frente el enemigo te verá las intenciones y te enfocará). Youmu, usas todos tus hechizos y esperas a que se postre ante tu apabullador daño por segundo. En el caso de fallar y tu presa escapa con poca vida, tu siguiente objetivo será el caster o el support del rival. Mucho cuidado con los offtanks con trinidad (Irelia, Udyr, etc). Para luchar contra ellos trata de usar extenuar o mantener cierta distancia hasta que tu cc surja efecto y puedas atacarle mientras está indefenso. Pero por lo general, los offtanks con trinidad y algunos offtanks mágicos podrán contigo (sobre todo si tienen malla de espinas). Ah, y olvidate de los tankes puros (Amumu, Shen, Malpithe, etc). Lo mas probable es que los puedas tumbar, pero tardes cerca de miles de años en hacerlo. Orden de prioridades simplificado: Carry AD > Support o Caster > melee dps (xin zhao, Yi, etc) > offtanks(con ayuda aliada o Extenuar) >Tanks Puros Créditos He de dar las gracias a SaintVicious y su guía de Nocturne, la cual he tomado como base para mis modificaciones personales. También he de agradecer a Age2erre (@Ag2r) por las runas y maestrías genéricas de junglero, las cuales que fueron punto de partida para crear mi propia versión. Por último, agradecer a @g1Nebras por sus cálculos del AD que se gana con Empalador de atma Tryndamere JunglerTryndamere es uno de los primeros personajes que se crearon en League of Legends y es uno de los mas originales, desequilibrantes y mas divertidos de usar. Ha recibido numerosísimos cambios a lo largo del tiempo, pero su función sigue siendo la misma: arrasar con todo. Existen bastantes maneras de jugarlo y de construirlo. No me cabe la menor duda de ello. Pero en esta guía me voy a centrar en la variante de Junglero. Cuando un personaje puede ser junglero?: - Cuando no depende mucho del maná - Cuando tiene alguna habilidad de robo de vida o autosanación - Cuando puede realizar la ruta de la jungla a una buena velocidad - Cuando posee alguna habilidad con cc para poder acercarte al rival cuando lo vayas a emboscar. Tryndamere tiene todas esas cualidades, lo cual lo hace bastante buen junglero. Rol en partidas/Cómo usarlo Como buen junglero, tus deberes principales en línea son los de gankear cuando sea posible, tratar de romperle la jungla al otro junglero (si se puede), wardear dragon (si se puede), hacer dragón (a partir del 8-9 con cetro vampírico podrás tanquearlo durante bastante tiempo), proteger torres cuando tus compañeros tengan que volver a base y tratar de equiparte lo mas rápidamente posible. En las batallas, al igual que ocurre con Alistar, tu ultimate te permite atravesar sin miedo la vanguardia del rival para alcanzar al caster o ranged del rival. Tu deber será el de llegar a ellos y tratar de abatirlos o hacer que se retiren de la batalla, dando a tu equipo la seguridad de que el carry del rival ya no puede hacer su dps. Pero es muy importante que NO SEAS EL INICIADOR DEL COMBATE (te enfocarán y te verás obligado a retirarte con tu ultimate lanzado), deja esa tarea lo haga el tank de vuestro equipo. Siempre que puedas trata de enfocar todo tu daño en los casters, ranged dps o incluso supports y melee dps sin demasiada armadura; e intenta no gastar tu ultimate a menos que sea tu ultima opción disponible, ya que una vez lo actives tendrás 5 segundos para terminar de realizar tu daño antes de abandonar la batalla. Por ello, considera la posiblidad de recuperar vida gastando la sed de sangre (Q), retrasando así el uso de la furia infinita. Cuando te veas forzado a activar Furia Infinita (R), tienes 2 opciones: - Puedes quedarte para realizar tu máximo daño posible, aunque eso conlleve probablemente tu muerte. En condiciones normales suele ser favorable quedarse si crees que puedes llevarte contigo a la tumba a 2 o mas enemigos. También puede que la escapatoria no sea posible (ultimates de twisted fate, kathus, warwick, amumu, vladimir, prender, etc). - Pero pueden darse condiciones adversas como ser el último hombre en pie, o que tu equipo necesite urgentemente proteger algún inhibidor de una oleada de súbditos enemigos, o que tu daño es todavía demasiado bajo como para intentar matar a mucha gente en 5 segundos, o que tu cabeza valga demasiado oro como para morir matando, o que vayas a perder algun buff importante como la exaltación con Barón Nashor o la marca del Lagarto Anciano (''bufo rojo''). En esos casos suele ser mejor emprender la retirada segundos despues de activar Furia Infinita (R) Saber elegir cual de las dos opciones escoger en cada momento es vital para saber usar a Tryndamente correctamente. Una última cosa: recuerda que tu ultimate te proporciona inmunidad a todo tipo de daños. A partir del nivel 6 no es mala idea perseguir a un rival con poca vida bajo torre, si estas seguro de que puedes abatirlo de un crítico en 5 segundos.
Construccion de items, orden de habilidades y jungleo ComienzosEmpezamos con Guantes de pelea y 2 pociones de salud, y empezamos por los golems gemelos de la línea de la abajo, pidiendo que nos los pulleen. Los someterás con autoataques, y deberás gastar las cargas de la sed de sangre (Q) solo al final de la batalla, a menos que hayas acumulado 8 antes de terminar la batalla. Ahora usa una poción de salud, aprende un nivel en Cuchillada Giratoria (E) e ignora por el momento el campamento de fantasmitas para ir al de los lobos. Entra con la E y abate primero a un lobo pequeño, despues al grande y despues al pequeño restante (de nuevo intenta no usar ni pociones ni cargas de Sed de Sangre (Q) de mientras dure el combate). Salta a por el campamento de fantasmitas tratando de golpear a los 3 pequeños con la Cuchillada giratoria y abátelos a ellos primero. Si hace falta, gasta la Sed de Sangre, porque es probable que no puedas cargarla al máximo y cuentes con poca vida en este combate. Has de maximizar la Q, asciéndela a rango 2 cuando subas a nivel 3, y ANTES de gastar su sed de sangre para recuperar vida (así recuperarás mas vida). Una vez abatas el campamento de los fantasmas, si lo has hecho bien tendrás cerca de 200 de vida y unas 2 cargas de Sed de Sangre. Salta a por el campamento del Lagarto anciano para matar a sus 2 secuaces y huir del grande antes de volver a base. Ahora contarás con, exactamente, 350 de oro. Puesto que todavía no puedes gankear muy bien y no cuentas con suficiente autosupervivencia como para pasar la jungla con facilidad, recomiendo convertir los Guantes de Pelea en Espada Avariciosa, y esperar unos 15 segundos para comprar al menos una poción de salud antes de volver a la jungla. Golems Gemelos > Lobos > Fantasmitas > Esbirros del Lagarto AncianoRepite la ruta, ahora pudiendo ir a por los fantasmitas después de los golems gemelos y finalizando con lobos. Al nivel 4 aprende tu primer punto en Grito de Mofa y considera la posibilidad de realizar lagarto o regalar golem de maná (tendrás que elegir) usando la poción de salud. Aunque es complicado, si tienes lagarto, fantasmal y extenuación es posible gankear aún sin llevar botas. Considera esa posibilidad si cuentas con suficiente vida. Si no, lo mas acertado es volver a base una vez obtienes buff del Lagarto anciano para comprar botas de nivel 1 y un par de pociones (a partir de ahora solo necesitarás gastar 1 poción cada vez que necesites abatir a Lagarto o Golem de maná), y estar preparado para empezar a gankear o cubrir líneas. En ambos casos es de vital importancia tratar de ingresar el máximo oro posible, ya que eso acortará en gran parte la debilidad y lentitud inicial de Tryndamere en jungla y en teamfights. Guantes de Pelea + 2 Pociones de salud > Espada avariciosa + 1 Poción de salud > Botas de nivel 1En la siguiente vuelta a base deberías tener suficiente como para convertir tus botas de velocidad 1 en botas de berserker (de lo contrario, compra cetro vampírico). Luego, aunque recomiendo rushear espadón y/o cinturón de gigante, el orden en el que construyas la core build de tu Tryndamere dependerá tí y de lo que requiera la situacion. Core Build: Espada Avariciosa > Botas de Berserker > Cetro vampírico + Espadón > Cristal de Vida + Fervor > Bacteriófago + Sanguinaria > Bailarín Espectral + Mazo helado > LLamada del verdugo o Fervor total. Objetos condicionales a tener en cuenta en late game u ocasiones puntuales (Tendrás que vender la espada avariciosa para dejar hueco)[/b]: Ultimas palabras: . Útil solo si te ves obligado a abatir offtanks con mucha armadura Youmu : No es de mis preferidas, pero es una buena alternativa al mazo helado para perseguir al enemigo. Eso sí, tendrás menos vida así que tendrás que actuar con mas cuidado. Filo infinito : Definitivamente, convertir espadón en filo infinito en vez de en sanguinaria potenciará tu dps aunque la ausencia de robo de vida significa mas tiempo entrando y saliendo de combate y menos combatiendo frente a frente, por lo que es útil si tus enemigos no buscan luchar contigo. Espada de los dioses: solo contra Jax, y solo si eres de los que no olvida usar su activa. Objetos descartadosObjetos híbridos: Tryndamere no es híbrido. Warmog, Fuerza de la naturaleza, randuim, etc: no eres un tanque, tu rol principal no es absorver todo el daño posible 3 Bailarines espectrales sin botas: adelante, es divertidamente inútil. Esos críticos de 50 (si, 50) de daño al tank enemigo son épicos. Orden de habilidades: Sed de Sangre (Q) > Grito de mofa (W) > Cuchillada Giratoria (E), no olvidando coger 1 punto en Cuchillada Giratoria al nivel 2.
Runas recomendadas, Hechizos de Invocador y Maestrias De hechizos de invocador Usaremos Extenuar como hechizo antimovilidad (esencial para early ganks), y destello o (mi preferencia) fantasmal como hechizo de movilidad propio. RunasQuintaesencias3x Quintaesencias de la fuerza (2,25 de daño de ataque por unidad) Marcas rojas6x Marcas de la prestreza (1,7% de velocidad de ataque por unidad) 3x Marcas de la fuerza (0,95 de daño de ataque por unidad) Sellos Amarillos9x Sellos de la resistencia (1,41 de armadura por unidad) Glifos AzulesAqui hay bastante libertad para elegir. Yo voy a hacerlo de la siguiente forma: 9x Glifo de la proteccion (0,15 de resistencia magica por nivel) El resultado es:~7 de daño fisico (+3 de maestrías), ~10% de velocidad de ataque (+4% de maestrías) ~13 de armadura (+6 de maestrías) y hasta 24 de resistencia mágica en el nivel 18. Para que puedas realizar la primera ruta sin problemas, es necesario que mantengas las maestrías típicas de junglero sin aplastar: .
Sinergía Al ser un jungler, es absurdo de hablar de sinergías positivas o negativas (no tenemos un compañero de jungla). En el caso de los ganks, los supports con cc's en bottom (taric, janna, etc) y los de solotop con snares o slows (amumu, alistar, gangplank, morgana, etc) son ideales para cazar con seguridad. En combate, es incalculable la excelente ayuda que proporcionan supports como Nunu, Soraka, Kayle o Nidalee, cuyas sanaciones además contribuyen a potenciar la supervivencia y la efectividad de Tryndamere. Tryndamere es frágil por naturaleza, y fácilmente abatible sin ultimate. Lo mejor para luchar contra él es reservar al menos una extenuación y un prender, y preparar un hechizo de cc para evitar que trynda huya segundos después de lanzar su ultimate. Tanks debidamente equipados absorberán con relativa facilidad los ataques de tryndamere, incluso la malla de espinas es perfecta contra él, aunque estés jugando con ranged dps. En cuanto a counterpicks, Personajes con buena persecución (Vayne, Warwick, Twisted Fate), o ultimates como el de karthus, y Malzahar anularán la supervivencia de Tryndamere. Nidalee Solo Top, Guide by NiryumiRunasArmor pen en quintas y rojas, dodge en amarillas, cooldown reduction en azules. Maestrias0/9/21. ¿Por qué? ¿Por qué 9 en defensa? Por el dodge. Ese dodge maravilloso que te puede salvar el culo más de una vez. Porque siempre y repito SIEMPRE tienes que huir por jungla, maestria del dodge+arbusto+ghost=Estás que te pillan. Summoner SpellsGhost/Flash (Fantasmal/Destello), Cleanse/Flash (Limpiar/Destello). ¿Por qué cleanse en algunas ocasiones? Porque en un equipo con muchos stuns, o dependiendo de tu solotop te van a hacer puta basura si te stunean. No tiene mucho aquel, es igual que cualquier otro personaje que se ponga cleanse. El flash es obvio, pero tienes que entender que NO SOLO sirve para huir. BuildAquí pese a lo que tooooooodo dios piense que sí, Guinsoo NO es bueno. Empezamos con anillo de doran (15 AP) después de eso: Rush Gorro, Perdición del Liche, Void Staff, Velo/Quicksilver Slash, Botas de Mercurio y el resto opcional. ¿Por qué no Guinsoo? Pues porque es tirar el dinero. Sinceramente yo solo me hago Guinsoo si me están jodiendo a saco en linea y no puedo hacer otra cosa más que pushear. Y básicamente porque el gorro ya te da suficiente ap como para comprarte el Guinsoo. (221 con las runas y maestrías que ya he indicado). Error muy común: Hacerse velo cuando hay un Malza o WW en el equipo contrario. No. Muy mal, horriblemente mal. El Quicksilver es tu mejor amigo cuando hay alguno de estos dos en el equipo contrario. Generalmente yo suelo tener Gorro, Liche, Botas y Velo o Void staff antes de que acabe la partida. ¿Por qué no rushear el brillo? Pues porque no. Porque a mi no me gusta, sinceramente, pero supongo que para gustos colores, hay gente que lo rushea y gente que no. Yo personalmente paso. Pero en caso de quererse rushear el brillo (...) en vez de empezar con anillo de doran empezaríamos con un cristal de mana (Lo cual te deja bastante en bragas con 4 bellas barras de vida) y dos potas. Orden de las skillsVale, esto depende mucho. Para empezar puedes subirte la trampa o la cura. Yo personalmente subo la cura. A nivel cuatro deberías tener dos niveles en la cura, uno en la trampa y otro en la lanza. A partir de aquí maximizamos la cura. ¿Y por qué la cura? Pues porque con la lanza no vas a sobrevivir. Así de simple. No spamees lanza en early. No compensa su daño con el mana que vas a gastar. Realmente no compensa hasta que no tienes un AP aceptable y la lanza es nivel 4 o 5. Obviamente dejamos la trampa para el final. Como jugar en lineaAquí es donde entra el armor pen. Céntrate en last hitear todo lo que puedas, Nidalee depende mucho de su farm. Pero no olvides que puedes molestar a tu enemigo, y esto es lo divertido del armor pen. Dale dos golpecitos y ocultate en el arbusto para que no te den los súbditos. Poco a poco o le irás tocando la moral o le irás bajando vida. Algo muy importante con Nidalee es NO PUSHEAR. Porque básicamente hasta nivel 6 no tienes forma de escapar y no es muy divertido gastarnos el flash en 5 minutos. Tus rivales típicos en SolotopSerán Vladi, Morde, Jarvan, Shen, etc. Morde es muy fácil de matar en nivel 6. Simplemente tienes que saber cuando matarle. No puedes tirarte contra el cuando está rodeado de minions. De hecho lo lógico sería meterle en los arbustos y matarle ahí, o al menos así es como yo lo hago. Hay que tener MUCHO cuidado con el ignite. Porque realmente jode muchísimo a Nidalee en early. Jarvan da muchos problemas, pero puedes escapar del cataclismo con el salto del puma y básicamente esquivar su combo de q-e cuando tienes puma es bastante simple. Vladi es mucho más tocapelotas, sobre todo porque a nivel 9 dudo mucho que puedas hacer gran cosa contra el aparte de farmear y mantenerte alejado de el. A nivel 6 es posible matarlo porque todavía tiene mucho cd. Sé agresivo cuando haya gastado la Q y manten las distancias. Si te gankean mejor. Y prácticamente es así con todo el mundo que tengas en solotop. Si te gankean a nivel 6, sea lo que sea lo que haya ahí arriba, seguramente morirá. Nidalee en las teamfightErróneo pensar que solo sirve para tirar heal y correr en círculos. Tu primera misión sera romper velos. Como sea. Con la lanza, con la trampa, simplemente tu equipo los necesita rotos y tu eres lo mejor para romperlos. Cuando tu equipo haga engage cura primero al carry de AD, después a quien veas que este muriendo. Cuando estén todos a mitad de vida, te tiras en puma y con el daño que haces y el liche les harás puta basura. Nidalee no tiene mucha ciencia realmente, es solo saber cuando entrar y tener timing con la lanza. Aprendete el recorrido y conoce a tu enemigo y las acertarás. Nida mata. Y mucho: Mi farm ahí es patético, realmente debería tener como 100 más, pero fui a gankear muy pronto :IVersión1.0 Actual: Añadido todo lo básico a la guía. Maestro Yi Jungler & Ganker DPSRol en partidas/Cómo usarlo El Maestro Yi es, junto con Sion, el único personaje que puede alcanzar los 150 (o mas) de daño base permanente (sin items) gracias a su gran pasiva estilo wuju, que encima puede activarse para doblar la bonificacion de forma temporal. Sin embargo, Yi es un campeón sin CC's y que además es bastante frágil. ¿Cómo evitar que ésta fragilidad te lastre? Has de entrar bastante tarde a las teamfights, e incluso robar alguna muerte para mantener tu ultimate sin CD y seguir matando. Suena egoísta (lo es) pero es la mejor forma de jugar un personaje que, de fedearse, puede hacerse la partida fácilmente. ¿Y como paliar la falta de CC's? Jungleando el lagarto en early, y si lo ves conveniente, con el mazo helado en late game. Tu ultimate hará el resto. Vamos a ello!
Construccion de items, orden de habilidades y jungleo Yi jungler tiene una jungla un tanto distinta de la habitual, la variante mas segura que detallaré a continuación.: ComienzosEmpezamos con armadura de tela y solo 2 pociones de salud (luego veremos por qué), y empezamos por los golems gemelos de la línea de la abajo, acabamos con el primero con aplastar y (a elección) el uso del estilo wuju (E) o el golpe fulgurante (Q), y el segundo con la primera de las pociones y autoataques. Pasamos al campamento de los fantasmitas y empezamos con golpe fulgurante. Si tienes suerte y caen 2 fantasmitas pequeños o el fantasmita mayor no tendrás que usar la segunda poción, de lo contrario, úsala a la vez que activas el estilo wuju para derrotar cuanto antes al fantasma mayor. Tras esto finaliza en el campamento de los lobos con otra nueva ristra de ataques y hechizos y vuelve a base. Si solo compraste dos pociones, ahora tendrás exactamente suficiente como para una espada larga (+10 de daño). Si conservas 1 o 2 pociones vuelve a por los golems gemelos, si no espérate a comprar al menos 1 y ve por ellos. Repite el mismo camino (Golems > Fantasmitas > Lobos) y nuevo recall a base. Ahora compra botas (si puedes), o bien engancha la armadura de tela y la espada corta en las premadreds y coprueba que llevas 1 o 2 pociones. Es el momento de ir por Lagarto (si ves posible gankear pronto) o por el Golem de maná (si no lo ves claro y quieres permanecer en jungla). Por lo general, con este método gankearás al nivel 4 en lineas de solo y mid que estén a punto de subir al 6, e irás con fantasmal, lagarto, entrando con golpe fulgurante, y bastante daño (mas de 100), a parte de poder decidir si es mejor esperar a que tu compañero llegue al 6 o si es conveniente entrar antes de que el enemigo alcance el 6 (por ejemplo con kassadin es mejor intentar gankearlo antes de que aprenda camino roto, pero con un amumu en solo line conviene esperar para que pueda usar su ultimate en el gank). Si todo va bien, podrás acceder al farol inquieto o al emblema del valor, junto con las botas de mercurio o de berserker segun la situación y el equipo enemigo. Tras esto llega la hora de decidir, dependiendo de cómo vayáis en la partida y de las características del enemigo, tal vez te sea mas útil rushear espadón, o por el contrario un Pico e ir por últimas palabras (o madreds si no hiciste el farol). En caso de necesitar ir a lo defensivo puedes confiar en tu ultimate y tu activa del estilo wuju para seguir siendo competente a pesar de pillar objetos mas defensivos como Velo del hada de la muerte o Mazo helado (solo en pocas ocasiones). En ocasiones muy contadas, si hay enemigos melee que no solo te están haciendo frente sino que además te están ganando las 1v1 (cosa que no debería ser), considera la posibilidad de una sanguinaria (o fervor total si no hiciste farol) o, incluso, una malla de espinas (mas barato que randuim). En late game necesitarás o bien robo de vida alto con sanguinaria ( o fervor total) o bien vida adicional con mazo helado. Pero incluso iyendo por sanguinaria recomendaría velo del hada de la muerte, ángel guardian o mazo helado (uno o 2 de los nombrados, los 3 juntos no, parecerás un tanque sin daño). Core Build 1: Farol > botas > Mazo Helado o Velo > Sanguinaria o Ultimas palabras > Farol por Madreds o bien Últimas palabras > o bien Ángel guardian o bien Mazo helado o bien Velo. Core build 2: Premadreds > Emblema del valor & botas > Madreds o Fervor total > Velo > Embrutecedor o Pico > Finalizar Madreds, Fervor total y (Youmu si pillaste embrutecedor o Últimas palabras si pillaste Pico) > Angel guardian Objetos condicionales a tener en cuenta en late game u ocasiones puntuales: Ultimas palabras: Tiras tankes tipo malpithie y offtanks tipo garen con relativa facilidad Youmu o Mazo Helado: Si optas por ir mas ofensivo, con éste item podrás perseguirlos casi igual de bien que con mazo helado Filo infinito y Bailarín espectral: objetos a tener en cuenta solo en late game, cuando el juego ha avanzado lo suficiente como para pillar items tan caros como éstos. Salvo para la core build 2, en la mayoría de los casos te será mas útil el Bailarín espectral Angel guardian: Habrá casos en que ni con velo y mazo helado evitarás ser deleteado al instante por casters con nukes potentes. Considera pues la posibilidad de éste objeto. Espada de los dioses: solo contra Jax, y solo si eres de los que no olvida usar su activa Malla de espinas: cuando haya mas de 2 dps fisicos enemigos que estén ganandote los 1v1 y llevándose la partida, seguirás necesitando robo de vida Objetos descartadosGuinsoo, Trinidad, Revolver hextech, etc: Yi no es híbrido, no failees comprándole estos ítems. Warmog, Fuerza de la naturaleza, randuim, etc: no eres un tanque, salvo malla de espinas en contadísimas ocasiones, y en algunos casos ángel guardian para revivir o velo del hada de la muerte para personajes como sion o veigar que inician con stun, no necesitas objetos de tanque Espada de los dioses, Manamune, sobremaleficios, enfermedad, últimas palabras: Salvo que estes luchando contra un jax megafedeado, y seas de los que no se te olvidan activar la espada de los dioses, ni se te ocurra comprarla. Ni de qué hablar del resto de items. Orden de habilidades: Estilo Wuju (E) > Golpe Fulgurante (Q) > Meditación (W), no olvidando cojer 1 punto en Meditación al lvl 5 y otro al 9. El ultimate, como es evidente, al 6, 11 y 16.
Runas recomendadas, Hechizos de Invocador y Maestrias Como la jungla es un terreno delicado, hay que ser también estricto en este apartado. De hechizos de invocador es obligatorio Aplastar. Luego es MUY RECOMENDABLE (casi obligatorio) fantasmal, porque vas sin botas en los primeros intentos de gank. Runas[/u] Quintaesencias3x Quintaesencias de la fuerza (2,25 de daño de ataque por unidad) Marcas rojas6x Marcas de la prestreza (1,7% de velocidad de ataque por unidad) 3x Marcas de la fuerza (0,95 de daño de ataque por unidad) Sellos Amarillos9x Sellos de la resistencia (1,41 de armadura por unidad) Glifos AzulesAqui hay bastante libertad para elegir. Unos usan 9x de resistencia mágica por nivel, otros le ponen velocidad de ataque o daño, pero yo voy a hacerlo de la siguiente forma: 2x Glifo de la resistencia (0,7 de armadura por unidad) 7x Glifo de la proteccion (0,15 de resistencia magica por nivel) El resultado es:~10 de daño fisico, ~10% de velocidad de ataque ~14 de armadura y hasta 20 de resistencia mágica en el nivel 18 Las maestrias son tambien estrictamente inamovibles:16 - 3 - 11. Hago hincapié en que Fantasmal y Aplastar son las mejores opciones para que Yi pueda junglear rápido y gankear fácil.
Sinergía Al ser un jungler, es absurdo de hablar de sinergías positivas o negativas (no tenemos un compañero de jungla). En el caso de los ganks, Yi funciona genial con personajes como sion, blitzcrank, rammus, amumu o veigar, por sus poderosos cc's En el caso de lanear en dueto, lo mejor es llevar a modekaiser, soraka, taric, janna o karma, ya que con buen support puede hacerse con el control de línea y acceder a los súbditos con facilidad En el caso de teamfights, funciona genial recibiendo escudos y protecciones de nunu, janna, karma, morgana, y las curaciones de nidalee, kayle o soraka pueden suplir su fragilidad, haciendo que pueda priorizar la construccion de items de daño antes que los de supervivencia, y haciéndolo mas poderoso en mid game. No obstante, Yi es un personaje que por lo general suele entrar el último a las teamfights, para rematar enemigos o revertir el resultado, por lo que habrá pocos cc's que gastar y pocos hechizos de support que se te puedan colocar. Yi falla en lo que todos los melee DPS del juego: fragilidad inicial y debilidad contra los rangeds. Conforme avance la partida los ranged DPS que temíais empezarán a temeros, y solo tendréis que tener cuidado de los casters o de no comeros un cc (stun, atrapar) que os incapacite para seguir luchando. Si dependes de robar y ganar vida golpeando, la fragilidad se ve presente cuando no puedes atacar (por ello es ideal el velo en Maestro Yi, en especial contra enemigos como sion o veigar). Jax jungler & Chaser > Hard CarryRol en partidas / Cómo usarlo Jax es uno de los personajes con mayor progresión de todo el juego. Esto es, que comienza siendo extremadamente frágil y con poco daño por segundo, y una vez se equipa y alcanza niveles se convierte en una auténtica apisonadora que tritura todo lo que se interpone entre él y el nexo del enemigo (sean súbiditos, torres o campeones). Tambien es capaz de abatir al legendario Barón Nashor sin ayuda de nadie. Tambien es un buen counter dps, tanto contra el ranged como sobre todo el dps melee del rival. Esto ocurre por su capacidad innata y mejorada con la habilidad, para esquivar ataques (denegando bastante daño). Debido a esta progresión tan exponencial, Jax necesita equiparse farmeando muchisimo oro de creeps o campeones, o seremos totalmente useless. Ambas cosas son difíciles para un melee progresivo como Jax. Para paliar este defecto nos nutriremos de dinero y experiencia mediante el jungleo. Pros: permite una ventaja de nivel en laning phase con respecto a los rivales sin jungler (1 aliado en solo line que tendrá mas nivel que los enemigos de su línea), acceso de Jax a una fuente fiable de oro y equipamiento inicial rápido. Relativa seguridad para el early de Jax. Capacidad de cubrir líneas en caso de muerte o retirada a base de algún aliado. Capacidad para hacer Dragón en solitario al nivel 9. Contras: Jax es un gankeador regular, por lo que tendrás pocas oportunidades claras para gankear, incluso con el lagarto. Tu rol en partida será el de chaser en early, y el de hard carry en late game. Esto se debe a que debido a tu fragilidad inicial no puedes permanecer en teamfights por mucho tiempo, hasta que en late game te equipes lo suficiente y puedas ir del lado de tu tank y offtank sin miedo a ser deleteado en un instante. En teamfighs deberás siempre tratar de alcanzar a los frágiles casters del rival con salto+potenciación (y en early, ademas, deberás retroceder al instante en vez de quedarte a pegar. Aún eres frágil). Tus slows obligarán al rival a usar flash a menos que quieran morir a tus manos. Si sus melee dps te enfocan no harán sino ayudarte porque activarán tu stun de esquivar. En casos en los que el caster del rival haya optado por una estrategia muy defensiva (varias varas de las edades, rylai, etc), tu objetivo deberá ser el seguramente frágil dps ranged del rival. ¡No olvides activar tu resistencia mágica del ultimate en las teamfights!.
Construccion de items, orden de habilidades y jungleo Con Jax junglero, la construcción de runas, items y habilidades son muy estrictas y fijas: ComienzosEmpezamos con una setup genérica de armadura de tela y 5 pociones de salud, e iremos a por el dúo de golems de nuestra jungla. Usando aplastar y potenciación para derribar al primero, el segundo caerá con autoataques y una poción de salud. Nuestro punto de habilidad irá para esquivar y encararemos fantasmas. Aquí es donde podríamos tener mas problemas, ya que necesitamos algo de suerte para activar 1 o 2 stuns o podríamos perder demasiada vida y tiempo sometiendo al fantasma jefe con autoatacks, potenciacion y la 2ª poción. De mientras terminas fantasmas y vas por los lobos tómate la 3ª poción. Contra los lobos no deberías usar el stun (sobre todo si ya lo hiciste 2 veces con los fantasmas) porque consume demasiada maná y la necesitarás contra el golem de maná. Dedícate a autoataques, alguna potenciación (que deberás subir a nivel 2 en cuanto puedas) y la 4ª poti. Finalmente, encara al golem de maná con aplastar, potenciaciones y la ultima poción. Si te sobra maná, puedes utilizar el stun de esquivar 1 vez. ( Dúo de Golems > Fantasmas > Lobos > Golem de maná). Toca el momento de volver a base. Ahora escoge cetro vampírico y 1 o 2 pociones de salud. Es el momento de someter al lagarto. Subirás al 4 cuando los de mid y solo line están por el lvl 5, y tendrás acceso a tu primer intento de gank (así que ese 4º punto va para aprender golpe en salto). Si no lo ves claro puedes ir a por el golem de maná del enemigo y sus lobos, volver a base y repetir jungla. El orden de los objetos de la core build sigue una secuencia inicial poco alterable. Si bien como siempre digo la cosa ha de depender de la situación, la lista es la siguiente: Sable aguas estancadas & (armadura de tela para:) Botas tabii de ninja > Bacteriófago > Mazo helado & Guinsoo > Sable pistola Hextech & Banshee's Veil. El 6º hueco muy pocas veces podrás llenarlo por lo caro de la core build en sí, pero esta es la lista de posibles candidatos a ocuparlo: Reloj de Zhonya (si estás en un permafocus y necesitas supervivencia), Gorro mortal de Rabbadon (si se trata de un equipo enemigo muy esquivo, y te ves forzado a chasear con ataques en salto + Potenciación) y Trinidad (en la mayoría de los casos la mejor opcion, ya que ayuda a mantener un equilibrio de AP y AD). Objetos excluidos:- Sanguinaria, Ocultismo, Filo infinito, etc: todos los objetos que tengan mas que AD no serán tan útiles como aquellos que tambien tengan AP. Jax no es un luchador de AD, sino híbrido. - Vara de las edades, Perdición del liche, Mejai, Voluntad de los antiguos, etc: de la misma forma que con el AD, le van mejor objetos que den de ambos atributos en vez de solo uno. Tan solo se salva Rabbadon por su tremendo buff al AP que te da. - Diente de Nashor: puede ser interesante, pero debido a que con guinsoo, tu ultimate y trinidad (si la compras) ya alcanzas fácilmente el cap de 2,5 de AS, no es demasiado útil porque ofrece muy poco AP y nada de AD. - Warmog, Randuim, objetos de tank: salvo el velo del hada de la muerte, jax es un carry que necesita daño, y no vida a raudales. De hecho, con la core build llegarás a ~3000 de vida. No malgastes tu oro en objetos que no te ayudarán en tu rol principal. Necesitas hacer daño. - Bailarín espectral, espada de los dioses: no necesitas AS. No te darán supervivencia con la pasiva de Jax y desde hace unos parches bailarín espectral ya no sirve ni para esquivar. - Navajas de Sangre de madred: Muchos os habréis preguntado cómo es posible que siendo junglero no utilice este item. Jax no lo necesita. Da poco daño, velocidad de ataque que no vas a necesitar y una pasiva que si bien es basta no te va a servir porque tu objetivo no es derribar tanks sino carrys y casters enemigos. Igualmente, con Jax y su tremendo dps bajarás tanques tanto si tienes este objeto como si no. - Botas diferentes a tabii: Aquí voy a dejar mas márgen, ya que algunos pensarán en usar berserker para cargar antes tus golpes y otros querrán mercurio, jonias o incluso las de hechicero. Prefiero las tabii por que son las mas baratas del juego (lo que te ayuda a rushear equipamiento, vital en Jax), porque esquivar le viene bien y porque es la mejor opcion para utilizar la armadura de tela del comienzo de jungla. En late game puedes cambiarlas por las que mas te convengan. El orden de aprendizaje habilidades ha de ser el de maximizar la potenciación (W) cuanto antes, gastando un punto en el golpe en salto a nivel 4 y el resto para tu habilidad de esquivar, dejando el golpe en salto para los últimos niveles. No olvides tu ultimate en el 6, 11 y 16.
Runas recomendadas, Hechizos de Invocador y Maestrias Como la jungla es un terreno delicado, hay que ser también estricto en este apartado. De hechizos de invocador es obligatorio Aplastar. Luego es MUY RECOMENDABLE (casi obligatorio) fantasmal, porque vas sin botas en los primeros intentos de gank, y porque como melee necesitarás alcanzar a tu rival lo antes posible. RunasQuintaesencias3x Quintaesencias de la fuerza (2,25 de daño de ataque por unidad) Marcas rojas6x Marcas de la prestreza (1,7% de velocidad de ataque por unidad) 3x Marcas de la fuerza (0,95 de daño de ataque por unidad) Sellos Amarillos9x Sellos de la resistencia (1,41 de armadura por unidad) Glifos AzulesAqui hay bastante libertad para elegir. Unos usan 9x de resistencia mágica por nivel, otros le ponen velocidad de ataque o daño, pero yo voy a hacerlo de la siguiente forma: 2x Glifo de la resistencia (0,7 de armadura por unidad) 7x Glifo de la proteccion (0,15 de resistencia magica por nivel) El resultado es:~10 de daño fisico, ~10% de velocidad de ataque ~15 de armadura y hasta 20 de resistencia mágica en el nivel 18 Tambien las maestrías son estrictamente inamovibles16 - 3 - 11. He buscado la forma de obtener la penetración mágica, pero por el momento no he conseguido una jungla fluida y segura si no es con estas maestrías. Sin esos puntos en armadura los neutrales te comen, y sin la mejora del tiempo de los buffs y de la experiencia extra estarás underlevel.
Sinergía Jax es un melero muy potente, pero como todos los melees es débil contra hechizos de crowd control o cc. Por ello, Morgana es una excelente aliada para él. También, personajes como nunu o nidalee lo ayudarán mucho en mid game para alcanzar plena potencia con las 10 cargas del ultimate. Por último, cualquier tank con cc's como shen o amumu facilitarán enormemente la tarea de nuestro jax a la hora de acercarse al enemigo e impedir que escape; o por el contrario nos quitarán del medio a casters y lanzadores de cc's que puedan anularnos. Para jugar contra él, nada mejor que una buena carga de cc's, flashes y mantener siempre una distancia lo mas prudencial posible. Tan solo deberían deletearlo vuestros casters y vuestros tanques, a menos que siendo dps os hayáis comprado la espada de los dioses. En combates 1v1 Jax suele ser imparable. Necesitarás obligarlo a salir de combate con incapacitaciones, ya que las 10 cargas del ultimate se pierden a los 3,5 segundos sin golpear. A pesar de la tremenda cantidad de vida que pueda tener, no tiene muchas resistencias. Personajes como Amumu o Malzahar que hacen daño en porcentaje y poseen cc's son ideales para hacerle frente, aunque nunca deberían hacerlo en condiciones de 1vs1.
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« en: Noviembre 25, 2010, 03:05:01 pm »
Saludos, creo este post para hablar del juego de arena multijugador de Riot ''League of Legens''. Los que hayan probado dota de seguro que les gustará, y los que no igualmente se los recomiendo. El género es MOBA, un nuevo estilo de juego que bebe del rol y la estrategia como fuentes principales pero va mas allá. La coordinacion es la clave si quieres que tu y tu equipo de 5 venza al otro team en las partidas. Descripción generalEl juego se desarrolla en un campo de batalla para 10 jugadores, con 3 lineas que conectan las bases rivales y un extenso bosque donde aguardan criaturas neutrales cuya muerte te reportará beneficios económicos y al combate. El rey de los monstruos neutrales es el barón Nashor, un gusanoide tan grande y poderoso que solo deja ver la mitad de su cuerpo. Para vencer a este formidable enemigo a veces hace falta la colaboracion de todo tu equipo, y aunque arriesgado la bonificacion que otorga a menudo decanta partidas a favor o en contra. Pero el objetivo principal no es ni subir de nivel ni derrotar criaturas sobrepoderosas, sino destruir la base del rival. Para ello existen 3 caminos o líneas franqueadas por peligrosas torres defensivas que se deben ir destruyendo con cuidado hasta llegar al extremo rival de cada camino. Allí se encuentra un edificio llamado inhibidor que de ser destruido reportará una gran ventaja al equipo atacante. Pero las torres no solo pueden dejarte frito de dos disparos, los otros jugadores del equipo contrario también buscarán destruir tus torres y proteger las suyas, con lo que se librarán interesantes y encarnizados combates de dos contra dos o uno contra uno en cada línea. Para cumplir tu objetivo tienes a disposición mas de 50 campeones o héroes, cada uno con 3 habilidades mas una habilidad especial y una pasiva únicas. No todos responden a los roles clásicos de tanque, dps y support; existen campeones híbridos o mas enfocados a vivir causando el caos en la jungla que en las líneas de combate. Los hay con habilidades de efecto global o con daño concentrado en un solo objetivo, existen luchadores a melee especializados en extenuar a su rival, y los hay quienes prefieren el ritmo y la seguridad de un buen combo mágico. Por haber hay hasta campeones que no usan mana, o usan vida para usar sus habilidades, o usan energía en sustitutivo, o incluso quienes solo dependen del tiempo de enfriamiento para lanzar sus habilidades sin cesar. Pero sobre todo lo mas importante es la organizacion, la cooperacion. Es destacable que en este juego, a diferencia de otros, a menudo prime mas el trabajo en equipo que las habilidades de un solo jugador. Modos y MapasMapa 5v5 Grieta del invocador Actualmente hay 3 modos de juego para cada uno de los 2 mapas existentes, por lo que hay un total de 6 formas distintas de jugar League of legends: modo práctica, modo partida rápida y modo partida clasificatoria. En cuanto los mapas, está la grieta del invocador (preparada para combates 5 contra 5) y el bosque retorcido (para partidas 3 vs 3). La grieta del invocador fue el primer mapa de League of Legends y el mas balanceado de los dos. Todos los cambios de balance en personajes y objetos se suelen hacer pensando en este mapa. El bosque retorcido es un nuevo mapa preparado para 6 jugadores que salió junto con el comienzo de la season 1, y se trata de un terreno totalmente nuevo creado por riot (recordemos que la grieta del invocador se basa en el conocido mapa de warcraft 3 ''DotA'', con nuevos buffs provenientes de enemigos neutrales localizados en las dos selvas del mapa. Están en desarrrollo dos Nuevos mapas. Uno llamado Kalamandra, para un numero de jugadores todavia desconocido. Otro llamado cámara magmática para 10 jugadores CampeonesActualmente hay mas de 50 campeones totalmente distintos entre sí. Los hay que usan mana, los que se basan en enfriamientos, los que usan energía y los que usan su propia vida para lanzar sus habilidades. Los hay luchadores a melee, a distancia, o que confían mas en sus hechizos que en su fuerza. Robustos o temibles, brutos o inteligentes; cada uno requiere una estrategia de juego diferente con y contra ellos. Iré poniendo por aquí los ultimos campeones que vayan saliendo. FuturoSe han confirmado las siguientes mejoras para un futuro a corto-medio plazo: - Nuevo motor gráfico mas potente (y esperemos que mas optimizado para ordenadores de gama baja) - Cerca de unos 10 campeones en desarrollo a la vez - La season 2 de partidas clasificatorias que desembocará en un torneo europeo que contará para llevar al mejor equipo de Europa a las finales mundiales. - 2 Nuevos mapas. Uno llamado Kalamandra, para un numero de jugadores todavia desconocido. Otro llamado cámara magmática para 10 jugadores Riot, en su momento prometió estas mejoras. No se sabe si estan en desarrollo o no: - chat de voz incorporado - streaming y/o sistema de repeticiones de partidas - sistema de clanes tomando como referencia lo visto en warcraft 3 - mejora del cliente para que sea menos dependiente de aplicaciones de terceros Podéis dar vuestras opiniones sobre el juego o preguntar cualquier duda (trataré de responderla cuanto antes pueda). Para cualquier cosa o para jugar podéis agregarme: nick de invocador: matchet nick para ayudar a nuevos: supermatchet Un saludo, -- Matchet
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