Introducción
Nocturne es con diferencia uno de los campeones mas completos y eficientes de su rol (dps en su variante de assasin). También es un excelente gankeador y uno de los jungleros que mas rápido junglea. Posee un cc retardado de larga duración (2 segundos sin tenacidad), Un skillshot ofensivo que le aporta velocidad de movimiento y AD, y un escudo de hechizos que además le otorga AS.
Si hay algo en lo que tal vez nocturne falle es en su supervivencia: es considerado uno de los melee dps mas frágiles debido a su baja progresión en vida (solo 1970 al nivel 18, muy squishy en mid y late game).
Runas
Nota: las runas de AD funcionan mejor contra creeps y en jungla, pero un poco peor contra campeones. Esta combinacion de runas está pensada para facilitar y agilizar al máximo la jungla. Se pueden cambiar todas las marcas y quintaesencias por otras con penetración de armadura, pero entonces no podré aseguraros los mismos resultados finales para las 3 rutas de la jungla.
Maestrías
Se asegura una jungla rápida y segura, la máxima duración de los buffs, oro extra para que tu junglero se equipe cuanto antes, y una buena ristra de maestrías ofensivas para hacer cumplir nuestra doble función junglero/assasin con eficiencia.
Hechizos de invocador
Recomendación personal: 
+


Aplastar es un must. Existen nocturnes sin aplastar viables, pero su jungla tarda mucho en arrancar y pierdes la oportunidad de gankeos tempranos (a parte de ser mas vulnerable a invasiones de jungla).

Fantasmal, mi hechizo favorito. Por desgracia le han caído suficientes nerfeos como para que su utilidad se vea bastante reducida. A parte de tener la hoja fantasmal de youmu (que incluye un minifantasmal con su activa), Te resultará bastante frustrante ver como los enemigos atraviesan muros mientras tú te quedas mirando desde el otro lado. Por otro lado, es también un hechizo de movilidad que te permitirá llegar a tiempo (o llegar a rango de ultimate)a teamfights inesperadas.

Extenuar es un buen hechizo para nocturne. Puedes anular parte del daño del caster rival, convertir situaciones de 2v1 en casi 1v1, o simplemente asegurarte de que tu objetivo no puede defenderse de tí.

Destello, el Hechizo de moda, no sin razones. Permite un acercamiento o alejamiento en momentos cruciales, a parte de la capacidad de saltar muros (tanto para huir como para continuar una persecución).
Orden de aprendizaje de skills
Asigna tu único punto en Velo de oscuridad (W) al nivel 2, y el primer punto en Horror Inenarrable (E) al nivel 4 (momento de tu primer gank).
Rutas de jungleo
Nocturne tiene 3 posibles rutas de jungleo:
Ruta 1
En grande:
http://img30.imageshack.us/img30/7072/nocturnejungla1extra.png
La ruta común. Puede aprovecharse para ''fakear''(entrar en falso y sin gastar hechizos de invocador para que el enemigo se asuste y gaste destello y/o fantasmal)
en bottom y mid lane. Tras esto se te recargará Aplastar. Podrás finalizar lagarto y golems gemelos y recalear a base con 700 de oro.
Ruta 2
En grande:
http://img189.imageshack.us/img189/5850/nocturnejungla2extra.png
Mi ruta favorita, y a mi guso la mas útil ya que retrasas la jungla del enemigo. Permite un gank temprano y con lagarto en
top o mid lane. Si no ves el gankeo claro, hazte el 5º paso y recall a base. Puesto que vuelves de base,
te permite gankear cualquier lane, con botas y lagarto.
Ruta 3
En grande:
http://img813.imageshack.us/img813/8894/nocturnejungla3extra.png
La mas compleja pero la que mejor preparado te deja para el gank: Nivel 5, 75% de vida y los dos buffs de Lagarto Anciano y Golem Azul. Te permite gankear Principalmente
top, pero también mid lane.
¿Cual ruta elegir? Bueno, te recomiendo que pruebes las 3 durante bastante tiempo y te quedes con la que mejor funcione con tu estilo de juego. También puedes elegir ruta dependiendo de donde pienses que puedes gankear mas fácilmente:
- Si quieres gankear
bottom lane escoge la ruta 1 o 2.
- Si quieres gankear
top lane escoge la ruta 2 o 3.
El arte del gankeo
Lecciones básicas para gankear: todas las líneas tienen al menos 2 aperturas:

NEGRO[/u]:
''Entrada común''. La de toda la vida, desde las hierbas del río y
''pa'lante''.
ROJO:
''Puerta de atrás''. Diseñada para no ser detectados por posibles totems. En el caso de
top lane: te metes en su jungla por la apertura de los espectros enemigos, pasas por detrás de su lagarto hasta llegar al cruce que delimita la jungla del enemigo con la línea de top y el río. Te metes por esa línea de top y con un poco de suerte lo pillarás por detrás. En el caso de
mid lane: simplemente entra por las aperturas de ambos lados de su jungla; especialmente la zona derecha, la de los espectros enemigos.
VERDE:
''Hierbas sorpresa''. Coordínate con tu compañero para que pushee un poco la línea y el enemigo pierda la visión de las hierbas laterales. Aprovecha para entrar en ellas y espera a que la línea empiece a avanzar hacia tu posición o haz que tus compañeros de línea ''cojeen'' y se dirijan a tu posición para que el enemigo los persiga en busca de una muerte segura y se encuentren contigo de frente.
Core items y Builds
Build A : La que pillarás en premade organizada. Rushéate Filo Fantasmal de Youmu (Su activa es garantía de éxito) lo antes posible tras Farol Inquieto, y luego es vital conseguir un poco de supervivencia en mid game para que no caigas en medio suspiro (Velo del Hada, y elixires rojos de fortaleza de mientras la construyes). Para late game puedes pillar un Espadón antes del Angel Guardián y después de éste convertir el Espadón en Filo Infinito. Si el juego se alarga puedes vender el Farol Inquieto para comprarte una Sanguinaria, y vender las botas para comprarte un Bailarín Espectral.
Build B : Una alternativa que puede que cojas en SoloQ, cuando en tu equipo no tenga a nadie que pueda tankear medianamente bien y te veas forzado a hacerlo. En late game Puedes pillar Velo del Hada y Presagio de Randuim antes que Empalador de Atma (El cual te dará unos 54 de AD adicionales con todo eso puesto, a parte de la invaluable armadura), y vender Farol Inquieto para comprarte una Sanguinaria, y vender las botas para comprarte una Fuerza de Trinidad (+6 de daño adicional con Atma).
Tu rol en las teamfights
En early y sobre todo mid game nunca debes iniciar tú, porque eres muy débil y te deletearían de un combo en un instante. En vez de eso, espera a que inicie el enemigo o tu tanque y aguarda el momento ideal para lanzarte por el enemigo mas frágil (por lo general tu prioridad es el ranged dps del rival). A menudo es mejor usar el ultimate para entrar si no tienes manera de llegar a tu objetivo por detrás (si entras de frente el enemigo te verá las intenciones y te enfocará). Youmu, usas todos tus hechizos y esperas a que se postre ante tu apabullador daño por segundo.
En el caso de fallar y tu presa escapa con poca vida, tu siguiente objetivo será el caster o el support del rival. Mucho cuidado con los offtanks con trinidad (Irelia, Udyr, etc). Para luchar contra ellos trata de usar extenuar o mantener cierta distancia hasta que tu cc surja efecto y puedas atacarle mientras está indefenso. Pero por lo general, los offtanks con trinidad y algunos offtanks mágicos podrán contigo (sobre todo si tienen malla de espinas).
Ah, y olvidate de los tankes puros (Amumu, Shen, Malpithe, etc). Lo mas probable es que los puedas tumbar, pero tardes cerca de miles de años en hacerlo.
Orden de prioridades simplificado: Carry AD > Support o Caster > melee dps (xin zhao, Yi, etc) > offtanks(con ayuda aliada o Extenuar) >Tanks Puros
Créditos
He de dar las gracias a
SaintVicious y su guía de Nocturne, la cual he tomado como base para mis modificaciones personales.
También he de agradecer a Age2erre (@Ag2r)
por las runas y maestrías genéricas de junglero, las cuales que fueron punto de partida para crear mi propia versión.
Por último, agradecer a @g1Nebras
por sus cálculos del AD que se gana con Empalador de atma